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Guia docente | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
DATOS IDENTIFICATIVOS | 2024_25 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Asignatura | ANIMACIóN POR COMPUTADOR | Código | 00709031 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Enseñanza |
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Descriptores | Cr.totales | Tipo | Curso | Semestre | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
6 | Optativa | Tercero | Segundo |
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Idioma |
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Prerrequisitos | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Departamento | ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI |
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Responsable |
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Correo-e | fjrods@unileon.es adied@unileon.es |
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Profesores/as |
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Web | http://agora.unileon.es | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Descripción general | En esta asignatura se exponen los conceptos generales sobre las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos. Se pretende que el alumno sea capaz de poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales. | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Tribunales de Revisión |
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Competencias |
Código | |
A18133 | 709ULE15 Capacidad para comprender y saber aplicar las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos, así como poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales. |
B5612 | 709CG2 Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos. |
B5619 | 709CG9 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática. |
B5623 | 709CT1 Capacidad para el análisis, síntesis, resolución de problemas y la toma de decisiones. |
B5626 | 709CT4 Capacidad para el aprendizaje autónomo e individual en cualquier campo de la ingeniería. |
B5627 | 709CT5 Capacidad de trabajo en equipo, asumiendo diferentes roles dentro del grupo. |
C3 | CMECES3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. |
C4 | CMECES4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado |
Resultados de aprendizaje |
Resultados | Competencias | ||
Saber aplicar las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos. | A18133 |
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Poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales. | A18133 |
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Ser capaces de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. | B5623 |
C3 |
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Ser capaces de dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos. | B5612 B5627 |
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Ser capaces de resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática. | B5619 |
C4 |
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Ser capaces de realizar un aprendizaje autónomo e individual en cualquier campo de la ingeniería | B5626 |
Contenidos |
Bloque | Tema |
Bloque I: INTRODUCCION | Tema 1: INTRODUCCION En este tema se hace una introducción al concepto de animación por ordenador y sus distintas técnicas. |
Bloque II: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION | Tema 2: TECNICAS DE MODELADO En este tema se analizan las distintas técnicas para modelar objetos en 3D. Tema 3: MATERIALES Y TEXTURAS En este tema se describen las formas de aplicar distintas texturas y materialesa los objetos 3D previamente modelados. Tema 4: ILUMINACION Y CAMARAS En este tema se describen los distintos tipos de luces y de cámaras que podemos incluir en una escena virtual generada por ordenador. |
Bloque III: TECNICAS DE ANIMACION | Tema 5: TECNICAS DE ANIMACION En este tema se analizan las distintas técnicas para animar objetos y personajes 3D. |
Planificación |
Metodologías :: Pruebas | |||||||||
Horas en clase | Horas fuera de clase | Horas totales | |||||||
Practicas a través de TIC en aulas informáticas | 30 | 30 | 60 | ||||||
Tutorías | 4 | 0 | 4 | ||||||
Trabajos | 24 | 20 | 44 | ||||||
Sesión Magistral | 28 | 10 | 38 | ||||||
Pruebas objetivas de tipo test | 2 | 0 | 2 | ||||||
Realización y exposición de trabajos. | 2 | 0 | 2 | ||||||
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos |
Metodologías |
descripción | |
Practicas a través de TIC en aulas informáticas | Se plantearán varios casos que se resuelven empleando técnicas dínámicas en la plataforma y se proponen ejercicios nuevos donde el alumno puede aplicar sus conocimientos. Empleo de recursos de la plataforma. Si no se pudieran llevar a cabo las actividades presenciales, se sustituiran por actividades online, mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y videos que ilustren los contenidos que serán publicados en la plataforma virtual. |
Tutorías | Las tutorías se realizarán empleando los recursos de la plataforma de la ULE. Y se podrán realizar de forma presencial en horario semanal previa petición por parte del alumno, o en tutorias mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y en horario acordado con el alumno. |
Trabajos | Realización por parte de los alumnos de lecturas sobre sistemas tecnologícos y/o realización de un documento o presentación sobre el mismo. |
Sesión Magistral | Presentación por parte del profesor de los contenidos de la asignatura. Al principio de cada bloque se realizará la introducción a los distintos apartados de los que consta; y se define al alumno los puntos principales más importantes de cada uno. Permite exponer los contenidos a los estudiantes y explicar los conceptos básicos del tema para facilitar la orientación, la preparación y el estudio del mismo. Si no se pudieran llevar a cabo las actividades presenciales, se sustituiran por actividades online, mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y videos que ilustren los contenidos que serán publicados en la plataforma virtual. |
Tutorías |
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Evaluación |
descripción | calificación | ||
Practicas a través de TIC en aulas informáticas | EVALUACIÓN CONTINUA Realización de ejercicios de conceptos teóricos. Resolución del ejercicio. Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel básico de identificación y con un tiempo límite para realizarlo. |
20% | |
Trabajos | EVALUACIÓN CONTINUA Realizar diseño/trabajo propuesto por el profesor. El trabajo se planteará para realizarlo en grupo. Se valorará la estructura, calidad, originalidad, y claridad. Se evaluan competencias individuales y grupales. Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel medio de identificación y con un tiempo límite para realizarlo. |
60% |
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Pruebas objetivas de tipo test | EVALUACIÓN CONTINUA Conocimientos y comprensión de la teoría. Realización de cuestionarios. Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel medio de identificación y con un tiempo límite para realizarlo. |
20% | |
Otros comentarios y segunda convocatoria | |||
<p>La EVALUACIÓN CONTINUA ES UN 40% DE LA NOTA FINAL</p><p>La VALORACIÓN DEL TRABAJO FINAL ES UN 60%</p><p>En el caso de obtener una evaluación negativa, pueden darse varias situaciones:</p><p>1º.Se trata de un alumno con evaluación continua.</p><p>En este caso el alumno deberá superar un examen final dónde demuestre que domina los resultados de aprendizaje de las partes pendientes.</p><p>2º.Se trata de un alumno con pérdida evaluación continua.</p><p>En este caso el alumno deberá superar un examen final de la totalidad de los resultados de aprendizaje de la asignatura y presentar en plazo fijado los trabajos que se le soliciten.</p><p>La condición de calificar las asignaturas de forma numérica entre uno y diez con un decimal, obliga a adoptar un criterio de redondeo. Las calificaciones con decimales entre 75 y 99 serán redondeadas al entero superior más próximo. En este sentido, las calificaciones con decimales entre 01 y 74 serán redondeadas al entero inferior más próximo. </p><p>Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel adecuado de identificación y con un tiempo límite para realizarlo. </p><p>El nivel de identificación es el básico de la plataforma virtual, para los cuestionarios, y es el medio para la defensa por videoconferencia de los trabajos.</p> |
Fuentes de información |
Acceso a la Lista de lecturas de la asignatura |
Básica | |
· FOLEY, J. D.; VAN DAM, A.; FEINER, S. K.; HUGHES, J. F., y PHILLIPS, R. L.: Introducción a la graficación por Computadora. Addison-Wesley, Publishing Company, Reading, MA, 1994. · FOLEY, J. D.; VAN DAM, A.; FEINER, S. K., y HUGHES, J. F.: Computer Graphics Principles and Practice. 2.a edic., Addison-Wesley, Publishing Company, Reading, MA, 1990. · ADAMS, R.: Mathematical Elements for Computer Graphics. McGraw-Hill, 1990. · SNYDER, J. M.: Generative Modeling for Computer Graphics and CAD: Symbolic Chape Design Using Interval Analysis. Academic Press, Inc., 1992. · WATT, A. y WATT, N. Advanced animation and rendering techniques. Teory and practice. ACM Press Addison-Wesley, 1992. · MÄNTYLA M.: An Introduction to Solid Modelling. Computer Science Press. 1988. |
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Complementaria | |
· Creación digital de personajes animados Maestri G. Anaya Multimedia (2000) · Computer Animation, Algorithms and Techniques Rick Parent Morgan Kaufmann Publishers (2002) · Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice A. Watt, M.Watt Addison Wesley (1992) · Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games A. Menache Morgan Kaufmann Publishers (1999) |
Recomendaciones |