Guia docente
DATOS IDENTIFICATIVOS 2011_12
Asignatura METODOLOGIA Y TEC. DE LA PROGRAMACION Código 00702010
Enseñanza
INGENIERO EN INFORMATICA
Descriptores Cr.totales Tipo Curso Semestre
18 Troncal Segundo Anual
Idioma
Prerrequisitos
Departamento ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP.
Responsable
RODRÍGUEZ DE SOTO , ADOLFO
Correo-e arods@unileon.es
cferll@unileon.es
Profesores/as
FERNÁNDEZ LLAMAS , CAMINO
RODRÍGUEZ DE SOTO , ADOLFO
Web http://
Descripción general

"La asignatura se centra en los procesos de diseño, implementación y prueba del software, procesos que en conjunto constituyen lo que podemos denominar la etapa de construcción del software. Así los objetivos son:
- Desarrollo y profundización de los conocimientos de programación - Capacidad para construir programas de tamaño mediano - Conocer los fundamentos del paradigma de orientación a objetos - Analizar el enunciado de un problema para la obtención de un diseño orientado a objetos - Conocer los elementos básicos de un lenguaje orientado a objetos - Saber aplicar un lenguaje orientado a objetos para la implementación de un diseño - Conocer la parte básica del modelado estructural y de comportamiento de UML. - Detectar los problemas tipo que resuelven los patrones de diseño. - Saber aplicar los patrones de diseño a los problemas tipo detectados en problemas concretos." "

Tribunales de Revisión
Tribunal titular
Cargo Departamento Profesor
Tribunal suplente
Cargo Departamento Profesor

Objetivos

"La asignatura se centra en los procesos de diseño, implementación y prueba del software, procesos que en conjunto constituyen lo que podemos denominar la etapa de construcción del software. Así los objetivos son:
- Desarrollo y profundización de los conocimientos de programación - Capacidad para construir programas de tamaño mediano - Conocer los fundamentos del paradigma de orientación a objetos - Analizar el enunciado de un problema para la obtención de un diseño orientado a objetos - Conocer los elementos básicos de un lenguaje orientado a objetos - Saber aplicar un lenguaje orientado a objetos para la implementación de un diseño - Conocer la parte básica del modelado estructural y de comportamiento de UML. - Detectar los problemas tipo que resuelven los patrones de diseño. - Saber aplicar los patrones de diseño a los problemas tipo detectados en problemas concretos." "


Metodologías

La asignatura pertenece al plan antiguo y es por tanto a extinguir. Actualmente ya no hay clases de la asignatura y sólo se realizarán exámenes.


Contenidos
Bloque Tema
"Sección 1. Paradigmas de Programación Estimación temporal: 12 horas 1. Introducción a la construcción del software 2. Paradigmas de programación 3. El paradigma imperativo 4. El paradigma funcional 5. El paradigma lógico 6. El paradigma por restricciones Sección 2. Programación Orientada a Objetos Estimación temporal: 12 horas 1. Objetos y Clases 2. La parte dinámica: mensajes e instanciación 3. La herencia 4. Polimorfismo 5. Genericidad 6. Tratamiento de excepciones 7. Estilo de programación orientada a objetos Sección 3. Diseño orientado a objetos Estimación temporal: 20 horas 1. Proceso general del diseño orientado a objetos 2. Diseño de clases 3. Relaciones estre las clases 4. Lenguaje de modelado: UML 5. Grupos de clases cooperantes 6. Componentes Sección 4. Patrones de diseño Estimación temporal: 20 horas 1. Diversos patrones de diseño orientados a objetos Sección 5. Diseño de Algoritmos Estimación temporal: 20 horas 1. Principios del diseño de algoritmos 1. Problemas, Algoritmos y Programas 2. Procedimientos de construcción de algoritmos 3. Escribiendo algoritmos: pseudocódigo 4. Iteración frente a recursión 2. Complejidad Algorítmica 1. La eficiencia de los algoritmos 2. Notación asintótica 3. Cálculo del tiempo de ejecución de un algoritmo 3. Técnicas de diseño de algoritmos 1. Fuerza bruta 2. Divide y vencerás 3. Algoritmos voraces 4. Programación dinámica 5. Algoritmos de búsqueda Sección 6. El problema de la corrección Estimación temporal: 12 horas. 1. Verificación formal versus prueba de programas 2. Verificación formal del código 3. Depuración 4. Pruebas de código"

Otras actividades
"

Evaluación
  descripción calificación
 
Otros comentarios y segunda convocatoria

La asignatura se evaluará mediante exámenes escritos dividiéndose en dos partes correspondientes al primer y al segundo cuatrimestre.


Fuentes de información
Acceso a la Lista de lecturas de la asignatura

Básica
"Teoría * Brassard, G.; Bratley, P. ""Fundamentos de algoritmia."" Prentice Hall, 1997. * McConell, S. ""Code Complete."" Microsoft Press, 1993. * Peña Marí, R. ""Diseño de Programas. Formalismo y Abstracción."" Prentice Hall, 1993. * Bell, D.; Morrey, I.; Pugh, J. ""Software Engineering. A programming approach."" Segunda Edición, Prentice Hall, 1992. * Joyanes Aguilar, L. ""Programación orientada a objetos."" Segunda edición. McGraw? Hill, 1998. * J. Rumbaugh; M. Blaha; W. Premerlani; F. Eddy; W. Lorensen ""Modelado y Diseño Orientado a Objetos. Metodología OMT."" Prentice Hall, 1991. * Meyer, B. ""Construcción de Software Orientado a Objetos.""Segunda Edición, Prentice Hall, 1999. * Rodríguez de Soto, A. ""Metodología y Tecnología de la Programación."" Universidad de León, 2006. (Erratas Libro Teoria MTP) * Rodríguez de Soto, A. ""Colección problemas de Metodología y Tecnología de la Programación."" Universidad de León, 2006. (Erratas Libro Problemas MTP) Práctica * Wanda P. Dann, Stephen Cooper, Randy Pausch. ""Learning to program with Alice (Second Edition)"" Pearson Education, 2009. * Bruce Eckel. ""Thinking in Java (4th edition)"". Prentice Hall, 2006. * Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson, John Vlissides. ""Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software"". Addison Wesley, 1995." "
Complementaria
"