Guia docente
DATOS IDENTIFICATIVOS 2023_24
Asignatura PROGRAMACION I Código 00709009
Enseñanza
0709 - GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Descriptores Cr.totales Tipo Curso Semestre
6 Formación básica Primer Primero
Idioma
Castellano
Prerrequisitos
Departamento ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP.
Responsable
FERNÁNDEZ LLAMAS , CAMINO
Correo-e cferll@unileon.es
fjrodl@unileon.es
igonf@unileon.es
mgons@unileon.es
agutf@unileon.es
Profesores/as
FERNÁNDEZ LLAMAS , CAMINO
RODRÍGUEZ LERA , FRANCISCO JAVIER
GONZALEZ FERNANDEZ , IRENE
GONZALEZ SANTAMARTA , MIGUEL ANGEL
GUTIERREZ FERNANDEZ , ALEXIS
Web http://agora.unileon.es
Descripción general La asignatura se centra en tres fases básicas del desarrollo software como son el diseño, la implementación y las pruebas. Partiendo del necesario proceso de abstracción, el alumno debe aprender a aplicar diversos algoritmos haciendo especial hincapié en las buenas prácticas de programación, que incluyen la realización de tests, y adquiriendo una maestría adecuada con el paradigma de orientación a objetos.
Tribunales de Revisión
Tribunal titular
Cargo Departamento Profesor
Presidente CONDE GONZALEZ , MIGUEL ANGEL
Secretario ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP. CASTEJON LIMAS , MANUEL
Vocal ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP. SANCHEZ GONZALEZ , LIDIA
Tribunal suplente
Cargo Departamento Profesor
Presidente ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP. MATELLAN OLIVERA , VICENTE
Secretario FERNANDEZ ROBLES , LAURA
Vocal GUERRERO HIGUERAS , ANGEL MANUEL

Competencias
Código  
A18121 709CE4 Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores, sistemas operativos, bases de datos y programas informáticos con aplicación en ingeniería.
B5618 709CG8 Conocimiento de las materias básicas y tecnologías, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos métodos y tecnologías, así como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones.
B5623 709CT1 Capacidad para el análisis, síntesis, resolución de problemas y la toma de decisiones.
B5627 709CT5 Capacidad de trabajo en equipo, asumiendo diferentes roles dentro del grupo.
C2 CMECES2 Que los estudiantes sepan aplicar sus conocimientos a su trabajo o vocación de una forma profesional y posean las competencias que suelen demostrarse por medio de la elaboración y defensa de argumentos y la resolución de problemas dentro de su área de estudio.

Resultados de aprendizaje
Resultados Competencias
Conoce los principios básicos del paradigma de programación orientada a objetos. A18121
B5618
C2
Aplica los conocimientos de programación utilizando el lenguaje java. A18121
B5618
B5623
B5627
C2
Realiza detección y corrección de errores en código. A18121
B5618
B5623
B5627
C2
Calcula la calidad del código mediante la cobertura de los test. A18121
B5618
B5623
B5627
C2

Contenidos
Bloque Tema
Bloque I: INTRODUCCIÓN Tema 1: INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN.
Introducción a la programación de computadores y al paradigma de orientación a objetos

Tema 2: ANTECEDENTES.
Breve historia de la programación y de los lenguajes de programación.

Tema 3: ANÁLISIS Y DISEÑO.
Procesos básicos de programación previos a la implementación: Análisis y Diseño.

Tema 4: COMPILACIÓN.
Ciclo básico de compilación.

Tema 5: ENTORNO DE DESARROLLO.
Editor, compilador, depurador.
Bloque II: EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - BASES Tema 1: IDENTIFICADORES Y VARIABLES.
Tipos de identificadores y variables, tipos de operadores, expresiones aritméticas y lógicas.

Tema 2: SENTENCIAS DE CONTROL.
Sentencias condicionales y sentencias repetitivas.

Tema 3: CLASES Y OBJETOS.
Diseño de clases. Diferencia entre clase y objeto. Métodos y atributos de las clases. Visibilidad y paquetes.

Tema 4: MATRICES Y CADENAS.
Estructuras de datos estáticas. Tratamiento de cadenas de caracteres estáticas y dinámicas.
Bloque III: EL LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN JAVA - AVANZADO Tema 1: REPRESENTACIÓN EN MEMORIA.
Profundización en creación, modificación y eliminación de objetos en memoria.

Tema 2: PAQUETES.
Creación de paquetes y relación con el sistema de ficheros.

Tema 3: EXCEPCIONES.
Mecanismo básico de tratamiento de errores.

Tema 4: PRUEBAS Y DEPURACIÓN.
Generación de tests y cobertura de las pruebas.

Tema 5: LIBRERÍAS EXTERNAS.
Uso de librerías para la generación de ficheros de registro.


Planificación
Metodologías  ::  Pruebas
  Horas en clase Horas fuera de clase Horas totales
Prácticas en laboratorios 28 42 70
 
Trabajos 0 30 30
 
Sesión Magistral 28 14 42
 
Pruebas mixtas 4 4 8
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologí­as
Metodologías   ::  
  descripción
Prácticas en laboratorios Realización de ejercicios prácticos en ordenador basados en los conocimientos impartidos en las clases magistrales, con la participación activa por parte del alumno y con la asistencia, orientación y supervisión del trabajo del alumno por parte del profesor.
Trabajos Realización y participación activa de manera individual y en grupo de tareas de programación bajo el seguimiento por parte del profesorado.
Sesión Magistral Exposición y explicación de los fundamentos teóricos y metodológicos con la participación activa de los alumnos.

Tutorías
 
Sesión Magistral
Prácticas en laboratorios
descripción
En la pagina web de la asignatura (agora.unileon.es) se indicarán las horas de tutorias individualizadas del profesorado durante el curso.

Evaluación
  descripción calificación
Trabajos Realización de programas de software y su posterior defensa de manera individual y presencial. 40-50%
Calificación mínima para superar la asignatura: 5/10
Pruebas mixtas Realización de pruebas objetivas sobre los contenidos teóricos y prácticos de la asignatura 40-50%
Calificación mínima para superar la asignatura: 5/10
Otros El profesor podrá asignar hasta un 10% de la nota final en función de la participación del alumno en las distintas actividades de la asignatura: asistencia, participación y comportamiento respetuoso en las clases presenciales, participación en las herramientas online, motivación por la asignatura, y otras 0-10%
 
Otros comentarios y segunda convocatoria

A principio de curso, el docente especificará los porcentajes finales de los diferentes instrumentos de evaluación.  

Los trabajos presentados podrán ser revisados con un programa informático antiplagio que podrá realizar comprobaciones entre los trabajos de los alumnos de la convocatoria actual y anteriores y contra fuentes externas. En el caso de detectarse plagio, el trabajo se calificará como suspenso. Durante las pruebas de evaluación no será posible la utilización de recursos electrónicos (calculadoras, tablets, teléfonos, ordenadores, etc), excepto para aquellas pruebas que bajo indicación expresa del profesor requieran el uso de alguno de estos recursos. En caso de producirse alguna irregularidad durante la celebración del examen o prueba de evaluación correspondiente se procederá a la retirada inmediata del examen, expulsión del alumno y calificación como suspenso. En cualquier caso se atenderá a lo establecido en la normativa interna de la ULE incluida en el documento "Pautas de actuación en los supuestos de plagio, copia o fraude en exámenes o pruebas de evaluación" (Aprobado Comisión Permanente del Consejo de Gobierno 29/01/2015).

En la segunda convocatoria ordinaria el alumno tendrá que completar los ejercicios, practicas de laboratorio y trabajos de programación que se establezcan cada curso y defenderlos individualmente. Así mismo tendrá que realizar una prueba sobre los conocimientos prácticos y teóricos impartidos en la asignatura y realizar una tarea de programación.


Fuentes de información
Acceso a la Lista de lecturas de la asignatura

Básica Steve McConnell, Code Complete, Microsoft, Second Edition
Brian W. Kernighan, Robert Pike, The Practice of Programming, Addison-Wesley, 1st Edition
Bruce Eckel, Thinking in java, Prentice Hall, 4th edition

Complementaria


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