Guia docente
DATOS IDENTIFICATIVOS 2023_24
Asignatura ANIMACIóN POR COMPUTADOR Código 00709031
Enseñanza
0709 - GRADO EN INGENIERÍA INFORMÁTICA
Descriptores Cr.totales Tipo Curso Semestre
6 Optativa Tercero Segundo
Idioma
Castellano
Prerrequisitos
Departamento ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI
Responsable
RODRÍGUEZ SEDANO , FRANCISCO JESÚS
Correo-e fjrods@unileon.es
jloza@unileon.es
Profesores/as
RODRÍGUEZ SEDANO , FRANCISCO JESÚS
LOZANO ARIAS , JESUS
Web http://agora.unileon.es
Descripción general En esta asignatura se exponen los conceptos generales sobre las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos. Se pretende que el alumno sea capaz de poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales.
Tribunales de Revisión
Tribunal titular
Cargo Departamento Profesor
Presidente ING.MECANICA,INFORMAT.AEROESP. FERNANDEZ DIAZ , RAMON ANGEL
Secretario ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI GARCIA RODRIGUEZ , ISAIAS
Vocal ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI BENAVIDES CUELLAR , MARIA DEL CARMEN
Tribunal suplente
Cargo Departamento Profesor
Presidente ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI PRADA MEDRANO , MIGUEL ANGEL
Secretario ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI FERRERO FERNANDEZ , MIGUEL
Vocal ING.ELECTR.DE SIST. Y AUTOMATI FERNANDEZ LOPEZ , CARLOS

Competencias
Código  
A18133 709ULE15 Capacidad para comprender y saber aplicar las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos, así como poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales.
B5612 709CG2 Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos.
B5619 709CG9 Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática.
B5623 709CT1 Capacidad para el análisis, síntesis, resolución de problemas y la toma de decisiones.
B5626 709CT4 Capacidad para el aprendizaje autónomo e individual en cualquier campo de la ingeniería.
B5627 709CT5 Capacidad de trabajo en equipo, asumiendo diferentes roles dentro del grupo.
C3 CMECES3 Que los estudiantes tengan la capacidad de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética.
C4 CMECES4 Que los estudiantes puedan transmitir información, ideas, problemas y soluciones a un público tanto especializado como no especializado

Resultados de aprendizaje
Resultados Competencias
Saber aplicar las técnicas de diseño, modelado y animación tridimensional de objetos. A18133
Poder afrontar todas las etapas de un proyecto de producción audiovisual en contextos reales. A18133
Ser capaces de reunir e interpretar datos relevantes (normalmente dentro de su área de estudio) para emitir juicios que incluyan una reflexión sobre temas relevantes de índole social, científica o ética. B5623
C3
Ser capaces de dirigir las actividades objeto de los proyectos del ámbito de la informática de acuerdo con los conocimientos adquiridos. B5612
B5627
Ser capaces de resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonomía y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesión de Ingeniero Técnico en Informática. B5619
C4
Ser capaces de realizar un aprendizaje autónomo e individual en cualquier campo de la ingeniería B5626

Contenidos
Bloque Tema
Bloque I: INTRODUCCION Tema 1: INTRODUCCION
En este tema se hace una introducción al concepto de animación por ordenador y sus distintas técnicas.
Bloque II: FUNDAMENTOS DE LA ANIMACION Tema 2: TECNICAS DE MODELADO
En este tema se analizan las distintas técnicas para modelar objetos en 3D.

Tema 3: MATERIALES Y TEXTURAS
En este tema se describen las formas de aplicar distintas texturas y materialesa los objetos 3D previamente modelados.

Tema 4: ILUMINACION Y CAMARAS
En este tema se describen los distintos tipos de luces y de cámaras que podemos incluir en una escena virtual generada por ordenador.
Bloque III: TECNICAS DE ANIMACION Tema 5: TECNICAS DE ANIMACION
En este tema se analizan las distintas técnicas para animar objetos y personajes 3D.

Planificación
Metodologías  ::  Pruebas
  Horas en clase Horas fuera de clase Horas totales
Practicas a través de TIC en aulas informáticas 30 30 60
 
Tutorías 4 0 4
Trabajos 24 20 44
 
Sesión Magistral 28 10 38
 
Pruebas objetivas de tipo test 2 0 2
Realización y exposición de trabajos. 2 0 2
 
(*)Los datos que aparecen en la tabla de planificación són de carácter orientativo, considerando la heterogeneidad de los alumnos

Metodologí­as
Metodologías   ::  
  descripción
Practicas a través de TIC en aulas informáticas Se plantearán varios casos que se resuelven empleando técnicas dínámicas en la plataforma y se proponen ejercicios nuevos donde el alumno puede aplicar sus conocimientos. Empleo de recursos de la plataforma. Si no se pudieran llevar a cabo las actividades presenciales, se sustituiran por actividades online, mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y videos que ilustren los contenidos que serán publicados en la plataforma virtual.
Tutorías Las tutorías se realizarán empleando los recursos de la plataforma de la ULE. Y se podrán realizar de forma presencial en horario semanal previa petición por parte del alumno, o en tutorias mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y en horario acordado con el alumno.
Trabajos Realización por parte de los alumnos de lecturas sobre sistemas tecnologícos y/o realización de un documento o presentación sobre el mismo.
Sesión Magistral Presentación por parte del profesor de los contenidos de la asignatura. Al principio de cada bloque se realizará la introducción a los distintos apartados de los que consta; y se define al alumno los puntos principales más importantes de cada uno. Permite exponer los contenidos a los estudiantes y explicar los conceptos básicos del tema para facilitar la orientación, la preparación y el estudio del mismo. Si no se pudieran llevar a cabo las actividades presenciales, se sustituiran por actividades online, mediante videoconferencia (a través de AVIP o Google Meet) y videos que ilustren los contenidos que serán publicados en la plataforma virtual.

Tutorías
 
Tutorías
descripción
Las tutorías se realizarán empleando los recursos de la plataforma de la ULE. Y se podrán realizar de forma presencial en horario semanal previa petición por parte del alumno, o en tutorias on-line definidas por el profesor en horario acordado con el alumno.

Evaluación
  descripción calificación
Practicas a través de TIC en aulas informáticas EVALUACIÓN CONTINUA
Realización de ejercicios de conceptos teóricos. Resolución del ejercicio.
Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel básico de identificación y con un tiempo límite para realizarlo.
20%
Trabajos EVALUACIÓN CONTINUA
Realizar diseño/trabajo propuesto por el profesor. El trabajo se planteará para realizarlo en grupo. Se valorará la estructura, calidad, originalidad, y claridad. Se evaluan competencias individuales y grupales.
Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel medio de identificación y con un tiempo límite para realizarlo.
60%
Pruebas objetivas de tipo test EVALUACIÓN CONTINUA
Conocimientos y comprensión de la teoría.
Realización de cuestionarios.
Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel medio de identificación y con un tiempo límite para realizarlo.
20%
 
Otros comentarios y segunda convocatoria
<p>La EVALUACIÓN CONTINUA ES UN 40% DE LA NOTA FINAL</p><p>La VALORACIÓN DEL TRABAJO FINAL ES UN 60%</p><p>En el caso de obtener una evaluación negativa, pueden darse varias situaciones:</p><p>1º.Se trata de un alumno con evaluación continua.</p><p>En este caso el alumno deberá superar un examen final dónde demuestre que domina los resultados de aprendizaje de las partes pendientes.</p><p>2º.Se trata de un alumno con pérdida evaluación continua.</p><p>En este caso el alumno deberá superar un examen final de la totalidad de los resultados de aprendizaje de la asignatura y presentar en plazo fijado los trabajos que se le soliciten.</p><p>La condición de calificar las asignaturas de forma numérica entre uno y diez con un decimal, obliga a adoptar un criterio de redondeo. Las calificaciones con decimales entre 75 y 99 serán redondeadas al entero superior más próximo. En este sentido, las calificaciones con decimales entre 01 y 74 serán redondeadas al entero inferior más próximo. </p><p>Si no se pudiera llevar a cabo la evaluación presencial de algunas de las partes, se sustituira por pruebas a través de Moodle con nivel adecuado de identificación y con un tiempo límite para realizarlo. </p><p>El nivel de identificación es el básico de la plataforma virtual, para los cuestionarios, y es el medio para la defensa por videoconferencia de los trabajos.</p>

Fuentes de información
Acceso a la Lista de lecturas de la asignatura

Básica

·       FOLEY, J. D.; VAN DAM, A.; FEINER, S. K.; HUGHES, J. F., y PHILLIPS, R. L.: Introducción a la graficación por Computadora. Addison-Wesley, Publishing Company, Reading, MA, 1994.

·       FOLEY, J. D.; VAN DAM, A.; FEINER, S. K., y HUGHES, J. F.: Computer Graphics Principles and Practice. 2.a edic., Addison-Wesley, Publishing Company, Reading, MA, 1990.

·       ADAMS, R.: Mathematical Elements for Computer Graphics. McGraw-Hill, 1990.

·       SNYDER, J. M.: Generative Modeling for Computer Graphics and CAD: Symbolic Chape Design Using Interval Analysis. Academic Press, Inc., 1992.

·       WATT, A. y WATT, N. Advanced animation and rendering techniques. Teory and practice. ACM Press Addison-Wesley, 1992.

·       MÄNTYLA M.: An Introduction to Solid Modelling. Computer Science Press. 1988.

Complementaria

·       Creación digital de personajes animados Maestri G. Anaya Multimedia (2000)

·       Computer Animation, Algorithms and Techniques Rick Parent Morgan Kaufmann Publishers (2002)

·       Advanced Animation and Rendering Techniques: Theory and Practice A. Watt, M.Watt Addison Wesley (1992)

·       Understanding Motion Capture for Computer Animation and Video Games A. Menache Morgan Kaufmann Publishers (1999)


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